Chaos Army Index du Forum

Chaos Army
Forum

 FAQFAQ   RechercherRechercher   MembresMembres   GroupesGroupes   S’enregistrerS’enregistrer 
 ProfilProfil   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 



 A nous la conquête de l'Est ! 
C'EST PARTI pour la SAISON 3 !!!!
08. La Magie pour tous

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Chaos Army Index du Forum -> Partie Générale ( Gestion par le Chef d'Alliance ) -> Tutoriels + Aides -> Tutoriels
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Bullguard
Chaos Army

Hors ligne

Inscrit le: 09 Oct 2010
Messages: 668
Localisation: Saint-Etienne

MessagePosté le: Mer 2 Fév - 23:05 (2011)    Sujet du message: 08. La Magie pour tous Répondre en citant

Bonjour à tous,

A MM-HK, la défaite vient souvent d'une méconnaissance des mécanismes de jeu. Le pire, lors des combats, est de voir l'utilisation de sorts complétement inadéquats, en PvP comme en PvE. Le jeu est peu clair sur le fonctionnement de la magie et sur l'utilité des sorts et ne montre aucun exemple en terme d'utilisation. Ce guide s'adresse aux joueurs de tous niveaux, du débutant à l'expert, où vous apprendrez à maîtriser les arcanes de la magie pas à pas.



1. La Magie comment ça marche ?

- Pour utiliser la magie, il faut deux éléments, un héros capable d'utiliser la magie et des sortilèges.

- Les héros disposent de 3 caractéristiques : Attaque, Défense et Magie. Pour utiliser la magie, le score brut de Magie (c'est-à-dire sans compter les artefacts) doit être supérieur à 0, ce qui exclue les classes à bandeau rouge :


Ceux-là ne feront JAMAIS de magie.


- Les héros les plus aptes à la magie se reconnaissent à leur bandeau bleu, ce sont les héros dits "magiciens".


Ceux-là sont des spécialistes !


- La dernière catégorie de héros, au bandeau violet, sont des héros intermédiaires. Ils peuvent utiliser la magie mais ils sont moyens partout et n'excellent nul part... C'est héros ne sont pas recommandés car leur durée de vie est très limitée...


- Ensuite, il est nécessaire que votre héros connaisse une ou deux carrières magiques. Ces carrières sont :
  • Magicien de la Destruction
  • Magicien des Ténèbres
  • Clerc
  • Invocateur


- Chaque héros ne peut apprendre que deux de ces carrières, celles correspondant à sa faction. Chaque carrière permet de lancer les sorts de l'école correspondante. Sans avoir appris de carrière magique votre héros ne peut pas lancer de sort.

- Pour utiliser la magie, il faut apprendre des sorts que vous aurez à disposition en construisant une guilde des mages dans une ou plusieurs villes.

- Les guildes de mages vont du niveau 1 au niveau 5, chaque niveau donnant accès à deux sorts de niveau correspondant, à l'exception du niveau 5 qui n'en donne qu'un seul.

- Une fois votre guilde construite, vos héros peuvent y apprendre des sorts, à condition de respecter les conditions expliquées plus haut.
Pour se faire, ouvrez le profil de votre héros, et allez dans l'onglet "Sorts". Votre héros ne doit pas être occupé et doit se trouver dans la cité dans laquelle se trouve votre Guilde de mages.

- Pour apprendre un sort cliquez simplement sur celui de votre choix dans la partie gauche de l'écran (sorts disponibles dans la guilde) et le sort apparaîtra dans votre livre de sort.

- Pour enlever un sort de votre livre, cliquez sur celui-ci dans le livre. Les deux opérations sont réversibles et d'usage illimité. Votre livre peut contenir de 4 à 7 sorts suivant votre niveau de talent "scribe".



- ATTENTION, en combat vous ne pourrez utiliser que les sorts inscrits dans votre livre ! Donc n'oubliez pas de les apprendre après chaque passage de niveau de Guilde des Mages !



2. Description et utilisation de la magie :

- La magie se divise en 4 écoles bien distinctes :
  • L'Invocation
  • La Destruction
  • La Lumière
  • Les Ténèbres

- Chaque école contient 9 sorts échelonnés sur 5 niveaux de puissance, soit 36 au total. Chaque faction a accès à deux écoles. On peut potentiellement utiliser tous les sorts à condition de disposer des héros et des guildes de factions différentes.

- Les écoles sont réparties entre les factions de la manière suivante :
  • Académie : Lumière et Invocation
  • Inferno : Ténèbres et Destruction
  • Nécropole : Ténèbres et Invocation
  • Havre : Ténèbres et Lumière
  • Sylve : Invocation et Destruction


- Voici comment je compte traiter chaque sort :

¤ Type : Le sort est t-il utile en PvP, PvE, ou les deux.
¤ Puissance : Le sort est-il fort ? Utile ? Joué ? On utilisera le classement ci-dessous :

: Ce sort est une poubelle. A n'utiliser dans AUCUNE circonstance.
: Ce sort est faible ou d'utilisation trop circonstanciée. A garder en réserve faute de mieux...
: Ce sort est puissant mais reste limité.
: Ce sort est très puissant.
: Ce sort est surpuissant en toutes circonstances ! A posséder obligatoirement !

¤ Avis : Explication sur le sort en question.
¤ Description : Descriptif du sort (cf. Jactari ou Grimoire).



¤ INVOCATION

  • Poing de la colère (niveau 1)
Type : PvE - Sort de dommage direct (en pts/u)
Puissance :

Avis : Dégâts trop faibles et demande un ciblage... Bref, un mauvais sort...
Descriptif : Inflige 0.45 points de dégâts par point de magie à chaque unité du peloton ennemi au cours du tour choisi.


  • Essaim (niveau 1)
Type : PvE - Sort d'invocation
Puissance :

Avis : Un très bon sort de PvE pour le démarrage. A utiliser contre les archers.
Descriptif : Invoque un peloton de cavalerie d'une puissance équivalente à 110 par point de magie.


  • Animation de cadavres (niveau 2)
Type : PvE ou PvP - Sort de résurrection
Puissance :

Avis : Un sort qui a du potentiel mais on trouvera toujours mieux à utiliser pendant un combat. La seule utilité est sur un combat ou on embarque un gros monostack contre un quadri voire un pentastack adverse. Bref, trop faible pour sortir de la guilde.
Descriptif : Ressuscite un montant égal à 0.25% par point de magie des créatures dispersées au tour précédent. Le sort ne fonctionne que si au moins une créature du peloton est vivante à la fin du tour. Les créatures invoquées disparaissent à la fin du combat.


  • Piège de Feu (niveau 2)
Type : PvE ou PvP - Sort de dommage direct (en %)
Puissance :

Avis : Un sort souvent joué mais pour de mauvaises raisons. Les dégâts restent faibles et on aura souvent de meilleures combinaisons que piège de feu pour attaquer l'ennemi. A garder uniquement en réserve.
Descriptif : Réduit de 0.25% par point de magie la puissance du peloton ennemi au cours du tours choisi. Ce sort est 50% moins efficace lorsqu'il est lancé sur des tireurs.


  • Forces Fantomatiques (niveau 3)
Type : PvE - Sort d'invocation
Puissance :

Avis : Même fonctionnement que le sort essaim en plus puissant. A utiliser contre l'infanterie.
Descriptif : Invoque un peloton d'archers d'une puissance équivalente à 130 par point de magie.


  • Séisme (niveau 3)
Type : PvP - Sort de Débuff
Puissance :

Avis : Le seul sort qui permette de lutter contre les bonus de fortifications. A placer impérativement pour tout siège, raid de larme ou pillage.
Descriptif : Réduit de -0.5% par point de magie l'efficacité des défenses d'une citée ou d'une région pendant toute la durée de la bataille.


  • Invocation d'élémentaires (niveau 4)
Type : PvE - Sort d'invocation
Puissance :

Avis : La solution anti-cavalerie des sorts d'invocation. Toujours très utile sur le PvE.
Descriptif : Invoque un peloton d'infanterie d'une puissance équivalente à 150 par point de magie.


  • Mur de Flammes (niveau 4)
Type : PvE - Sort de dommage direct (en pts/u)
Puissance :

Avis : Un sort puissant pour le PvE qui réduit en cendres les packs de T1 et endommage sérieusement les T2. Très utile pour booster son honneur mais malheureusement totalement inutile en PvP.
Descriptif : Inflige 1.35 point de dégâts par point de magie à chaque unité du peloton ennemi au cours du tour ciblé.


  • Invocation du Phénix (niveau 5)
Type : PvE ou PvP - Sort d'invocation
Puissance :

Avis : L'exemple même du sort indispensable. Plus on affronte du gros, plus le sort est violent. Contre certaines armées il se suffit à lui même pour assurer la victoire. Une armée doit toujours se préparer à y faire face et ne jamais négliger cette énorme force de frappe.
Descriptif : Invoque un peloton de cavalerie d'une puissance équivalente à 0.27% de la puissance de l'armée ennemie par point de magie.



¤ Ténèbres

  • Infection (niveau 1)
Type : PvE - Sort de dommage direct (en pts/u)
Puissance :

Avis : Pas très puissant mais endommage plusieurs packs à la fois. Peut former une combinaison intéressante avec Maladie.
Descriptif : Inflige 0.5 point de dégâts par point de magie à toutes les unités de tous les pelotons.


  • Hex de Faiblesse (niveau 1)
Type : PvP - Sort de Débuff
Puissance :

Avis : Le moins puissant des hex défensifs. A n'utiliser qu'en combinaison avec hex d'épuisement si jamais hex de défaillance n'est pas régénéré...
Descriptif : Réduit de -0.35 par point de magie l'attaque du héros ennemi.


  • Maladie (niveau 2)
Type : PvE - Sort de dommage direct (en pts/u)
Puissance :

Avis : Version améliorée de Infection. Il reste trop faible pour être efficace de manière autonome donc à coupler avec Infection ou Peste pour avoir un résultat intéressant.
Descriptif : Inflige 0,7 point de dégâts par point de magie à toutes les unités de tous les pelotons ennemis.


  • Hex de Contracture (niveau 2)
Type : PvP - Sort de Débuff
Puissance :

Avis : Le premier hex offensif. Il est peu utile car sa puissance est ridicule. A ignorer !
Descriptif : Réduit de -0.17 par point de magie la défense du héros ennemi.


  • Hex d'Épuisement (niveau 3)
Type : PvP - Sort de Débuff
Puissance :

Avis : Plus puissant que hex de faiblesse, ce hex défensif peut égaler hex de défaillance avec de bons artefacts. A posséder impérativement !
Descriptif : Réduit de -0.5 par point de magie l'attaque du héros ennemi.


  • Hex de Vulnérabilité (niveau 3)
Type : PvP - Sort de Débuff
Puissance :

Avis : Version améliorée du hex de contracture. On trouve régulièrement meilleur.
Descriptif : Réduit de 0.35 par point de magie la défense du héros ennemi.


  • Peste (niveau 4)
Type : PvE - Sort de dommage direct (en pts/u)
Puissance :

Avis : Un bon sort autonome de PvE qui permet de bonnes combinaisons. Néanmoins il reste trop circonstancié et assez limité en dommages.
Descriptif : Inflige 0,9 point de dégâts par point de magie à toutes les unités de tous les pelotons ennemis.


  • Hex de Défaillance (niveau 4)
Type : PvP - Sort de Débuff
Puissance :

Avis : Indispensable dans toutes les situations de défense, ce sort permet de sérieusement réduire, voire annihiler les capacités d'attaque des héros adverses. A lancer dès le premier tour pour un effet garanti. Son seul défaut est d'agir uniquement en défense.
Descriptif : Réduit de -0.6 points de Magie l'Attaque du héros ennemi.


  • Fléau (niveau 5)
Type : PvE ou PvP - Sort de dommage direct (en %)
Puissance :

Avis : Les dommages sont piteux pour un niveau 5, toutes les factions ont mieux pour attaquer. Quant à la défense, il ne sert qu'aux Inferno pour éviter l'effet loterie de la destruction. Bref un raté pour un sort de ce niveau.
Descriptif : Anéantit 0.15% des unités de tous les pelotons ennemis, par point de magie.



¤ Destruction

  • Flèche des arcanes (niveau 1)
Type : PvE - Sort de dommage direct (en pts/u)
Puissance :

Avis : Sort très efficace pour son niveau, voire le meilleur. Il est vite puissant et reste efficace un long moment sur le PvE mais reste inutile au possible en PvP.
Descriptif : Inflige 130 points de dégâts par point de magie au peloton ennemi au cours du tour ciblé.


  • Stalagmites (niveau 1)
Type : PvE - Sort de dommage direct (en pts/u)
Puissance :

Avis : Vraiment pas bon, surtout comparé à la flèche. A jeter...
Descriptif : Inflige 0.6 point de dégâts par point de magie à chaque unité du peloton ennemi au cours du tour ciblé.


  • Foudre (niveau 2)
Type : PvE - Sort de dommage direct (en pts/u)
Puissance :

Avis : Une grosse stalagmite qui reste encore trop juste d'un point de vue efficacité pour en faire un sort convenable. Utile seulement en réserve.
Descriptif : Inflige 0,9 point de dégâts par point de magie à chaque unité du peloton ennemi au cours du tour choisi.


  • Trait de glace (niveau 2)
Type : PvP - Sort de dommage direct (en %)
Puissance :

Avis : Pas vraiment exceptionnel niveau dommage. Utile seulement en réserve.
Descriptif : Réduit de 0.25% par point de magie la puissance du peloton ennemi au cours du tours ciblé.


  • Cercle d'Hiver (niveau 3)
Type : PvE - Sort de dommage direct (en pts/u)
Puissance :

Avis : On arrive sur du lourd. Le cercle d'hiver est presque équivalent au mur de flammes. Ça gèle les T1 voire les T2 en un clin d'œil.
Descriptif : Inflige 1,2 points de dégâts par point de magie à chaque unité du peloton ennemi au cours du tour ciblé.


  • Boule de Feu (niveau 3)
Type : PvE ou PvP - Sort de dommage direct (en %)
Puissance :

Avis : Un excellent sort de PvP aux dommages plus que corrects pour un niveau 3. Des artefacts existent pour en faire une menace considérable. Un des meilleurs sorts offensifs de l'arsenal PvP. Il est un peu aléatoire en défense mais vu sa puissance en attaque, on le pardonne.
Descriptif : Réduit de -0.35% par point de magie la puissance du peloton ennemi au cours du tour ciblé.


  • Chaîne de Foudre (niveau 4)
Type : PvE - Sort de dommage direct (en puissance)
Puissance :

Avis : Une flèche des arcanes en légèrement plus puissant. Il reste trop faiblard pour un niveau 4 et il est inutile en PvP.
Descriptif : Inflige 180 points de dégâts par point de magie au peloton ennemi au cours du tour choisi.


  • Pluie de Météores (niveau 4)
Type : PvE - Sort de dommage direct (en pts/u)
Puissance :

Avis : Le plus gros sort de dommage PvE. Malheureusement ça n'endommage pas suffisamment les T3 pour lui attribuer une étoile de plus.
Descriptif : Inflige 1.7 points de dégâts par point de magie à chaque unité du peloton ennemi au cours du tour ciblé.


  • Choc Terrestre (niveau 5)
Type : PvE ou PvP - Sort de dommage direct (en %)
Puissance :

Avis : Le summum du sort de dégâts. Il pulvérise allégrement la moitié d'un pack à lui seul, il est inévitable en situation d'attaque et reste la terreur des champs de bataille. Il est aléatoire en défense mais comme pour boule de feu, sa puissance démesurée en fait un atout indispensable.
Descriptif : Réduit de 0.5% par point de magie la puissance du peloton ennemie au cours du tour choisi.



¤ Lumière

  • Grâce de Force (niveau 1)
Type : PvE ou PvP - Sort de Buff
Puissance :

Avis : Rigolo pour s'amuser avec des T1 en début de partie. A oublier rapidement.
Descriptif : Augmente de 0.3 par point de magie l'attaque de toutes les unités du peloton au cours du tour ciblé.


  • Grâce d'Endurance (niveau 1)
Type : PvP - Sort de Buff
Puissance :

Avis : Un excellent sort pour son niveau. L'effet est bon et peut s'avérer vraiment efficace dans certaines combinaisons. A embarquer sur tous les champs de bataille !
Descriptif : Augmente de 0.35% par point de magie la défense d'un peloton au cours du tour ciblé.


  • Grâce d'Immunité (niveau 2)
Type : PvP - Sort de Buff
Puissance :

Avis : Un sort utile uniquement avec Phénix mais avec Phénix ça fait très mal ! Sinon le sort est vraiment peu utile sorti de ce contexte.
Descriptif : Augmente de 0.6 par point de magie la défense de chaque unité du peloton au cours du tour ciblé. Ce sort est 50% plus efficace sur les pelotons de cavalerie.


  • Grâce de Rapidité (niveau 2)
Type : PvP - Sort de Buff
Puissance :

Avis : Un excellent buffeur en particulier sur les tireurs ou il remplace très bien téléportation. Un académicien l'aura toujours dans son livre pour attaquer.
Descriptif : Augmente de 0.21% par point de magie l'attaque d'un peloton au cours du tour ciblé.


  • Grâce de Puissance (niveau 3)
Type : PvE ou PvP - Sort de Buff
Puissance :

Avis : Une bonne grâce de force. Le problème est de devoir utiliser de petites créatures pour le rentabiliser et la combinaison avec Phénix reste moyenne.
Descriptif : Augmente de 0.6 par points de magie l'attaque de toutes les unités d'un peloton au cours du tour ciblé.


  • Grâce de Déflexion (niveau 3)
Type : PvP - Sort de Buff
Puissance :

Avis : Probablement le meilleur sort défensif du jeu, le buff est énorme et contre des tireurs l'avantage est irrattrapable. Plus le pack est important et plus la puissance du sort est considérable. Si seulement ça pouvait fonctionner en attaque !!
Descriptif : Augmente de 0.45% par point de magie la défense d'un peloton au cours du tour ciblé.


  • Mot de lumière (niveau 4)
Type : PvE - Sort de dommage direct (en puissance, ciblé)
Puissance :

Avis : Un ersatz de flèche des arcanes, vraiment faible pour un niveau 4. Pour Havre ça arrivera trop tard pour être efficace, mais Académie peut s'en servir. De temps en temps ....
Descriptif : Inflige 110 points de dégâts par point de magie au peloton ennemi au cours du tour choisi.


  • Téléportation (niveau 4)
Type : PvP - Sort de Buff
Puissance :

Avis : Vraiment le gros sort de buff en attaque. Sur des pack importants on lamine l'ennemi en revenant indemne de la bataille. Sort indispensable pour monter à l'offensive ! On dira comme pour grâce de déflexion, si seulement ça marchait en défense ! Son autre défaut est de ne pas être fabuleux sur les tireurs.
Descriptif : Augmente de 0.28% par point de magie l'attaque du peloton au cours du tour ciblé. Ce sort est 50% moins efficace sur les pelotons d'archers.


  • Résurrection (niveau 5)
Type : PvE ou PvP - Sort de résurrection
Puissance :

Avis : Vraiment moyen, à utiliser dans des cas bien précis mais en général le sort ne fera pas de miracle. Quel dommage pour un niveau 5 !
Descriptif : Ressuscite un montant égal a 0,3% des créatures encore en vie à la fin du tour. Le sort n'est lancé que si au moins une créature du peloton est vivante a la fin du tour.



En bref voici les sorts à mémoriser, les autres sont à oublier (pour une meilleure lisibilité j'ai refait un petit classement : 2 étoiles de moins à chacun) :

Invocation :
¤ Essaim

¤ Forces Fantomatiques

¤ Invocation d'élémentaires

¤ Mur de flammes

¤ Séismes

¤ Invocation du phénix


Ténèbres :
¤ Hex d'épuisement

¤ Hex de vulnérabilité

¤ Peste

¤ Hex de défaillance


Destruction :

¤ Flèche des arcanes

¤ Cercle d'hiver

¤ Chaine de Foudre

¤ Pluie de météores

¤ Boule de Feu

¤ Choc terrestre


Lumière :
¤ Grâce d'endurance

¤ Grâce de rapidité

¤ Grâce de déflexion

¤ Téléportation



NB: Certains ne seront sans doute pas d'accord avec mon classement mais il est issue de nombreuses utilisations des différents sorts ci-dessus pas seulement par moi mais aussi par des joueurs expérimentés qui ont su mener leur alliance en top position.


Votre dévoué.
Bull Okay
_________________
L'amour comme Epée,
l'Humour comme Bouclier.

A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.


Dernière édition par Bullguard le Sam 14 Mai - 14:22 (2011); édité 1 fois
Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Mer 2 Fév - 23:05 (2011)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
jjemsj
Chaos Army

Hors ligne

Inscrit le: 13 Déc 2010
Messages: 333
Localisation: bruxelles

MessagePosté le: Jeu 3 Fév - 00:27 (2011)    Sujet du message: 08. La Magie pour tous Répondre en citant

ça c'est du tuto  Cool   Okay

Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Bastlounissart


Hors ligne

Inscrit le: 01 Nov 2010
Messages: 788
Localisation: Nice

MessagePosté le: Jeu 3 Fév - 07:19 (2011)    Sujet du message: 08. La Magie pour tous Répondre en citant

EXCELLENT !!!!  Okay
_________________
La vitesse de la lumière est plus rapide que la vitesse du son.
En effet, les gens semblent être des lumières avant d'avoir l'air con !!!


Revenir en haut
Soalana


Hors ligne

Inscrit le: 15 Déc 2010
Messages: 53
Localisation: Genève

MessagePosté le: Jeu 3 Fév - 08:35 (2011)    Sujet du message: 08. La Magie pour tous Répondre en citant

Ce que j'attendais, merci Smile

Revenir en haut
Haar


Hors ligne

Inscrit le: 10 Nov 2010
Messages: 29

MessagePosté le: Jeu 3 Fév - 13:51 (2011)    Sujet du message: 08. La Magie pour tous Répondre en citant

entièrement daccord avec ton classement ^^

Revenir en haut
Scharckleur
Chaos Army

Hors ligne

Inscrit le: 31 Déc 2010
Messages: 163

MessagePosté le: Jeu 3 Fév - 18:48 (2011)    Sujet du message: 08. La Magie pour tous Répondre en citant

Tout à fait d'accord avec ton classement destruction, y compris la réserve sur les sorts de niveau 4 (chaîne de foudre et pluie de météores).

Revenir en haut
Bastlounissart


Hors ligne

Inscrit le: 01 Nov 2010
Messages: 788
Localisation: Nice

MessagePosté le: Sam 5 Fév - 06:16 (2011)    Sujet du message: 08. La Magie pour tous Répondre en citant

Alors ;

- NIVEAU 1 : Flêches des arcanes et essaim, je les ai,
- NIVEAU 2 : on s'en fout ce ne sont que des sorts de m----
- NIVEAU 3 : Seïsme et cercle d'hiver, in the pocket
- NIVEAU 4 : mur de flamme et pluie de météores sont chez moi
- NIVEAU 5 : .................. INVOCATION DU PHENIX hi hi hi !!!!

En gros j'ai quasi tout ce qui se fait de mieux en invocation et destruction en ayant une seule guilde, c'est pas bon ça ?
Maintenant, il faut que j'en élimine 2 pour me faire un mago parfait, une idée Bull ?
_________________
La vitesse de la lumière est plus rapide que la vitesse du son.
En effet, les gens semblent être des lumières avant d'avoir l'air con !!!


Revenir en haut
Bullguard
Chaos Army

Hors ligne

Inscrit le: 09 Oct 2010
Messages: 668
Localisation: Saint-Etienne

MessagePosté le: Sam 5 Fév - 13:33 (2011)    Sujet du message: 08. La Magie pour tous Répondre en citant

Bonjour,

Pour moi, (ça n'engage que moi), j'aurais viré cercle d'hiver et mur de flammes vu que la pluie de météores fait la même chose en mieux... Et les T1+ / T2+ on en rencontre plus tellement...

Sinon, autre soluce qui pourrait être intéressante, virer cercle d'hiver et Séisme. Ce dernier n'étant utile que sur les raids de cités, il est possible de le laisser de côté pour y placer un autre sort plus utilisé et de faire l'échange le jour où tu prévois de passer chez quelqu'un. ^^

M'enfin perso ça serait plus la première solution.

Bull
_________________
L'amour comme Epée,
l'Humour comme Bouclier.

A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.


Revenir en haut
Bastlounissart


Hors ligne

Inscrit le: 01 Nov 2010
Messages: 788
Localisation: Nice

MessagePosté le: Dim 6 Fév - 10:00 (2011)    Sujet du message: 08. La Magie pour tous Répondre en citant

Je prends note, merci ^^
_________________
La vitesse de la lumière est plus rapide que la vitesse du son.
En effet, les gens semblent être des lumières avant d'avoir l'air con !!!


Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 00:32 (2018)    Sujet du message: 08. La Magie pour tous

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Chaos Army Index du Forum -> Partie Générale ( Gestion par le Chef d'Alliance ) -> Tutoriels + Aides -> Tutoriels Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | créer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com